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넥슨, 하이엔드 MMORPG ‘트라하(TRAHA)’ 4월 18일 정식 출시!
2019년 02월 14일 13시 09분 IT매일
트라하_PR이미지㈜넥슨(대표이정헌)은 14일 모아이게임즈(대표 이찬)가 개발하고 자사가 서비스할 신작 하이엔드 MMORPG ‘트라하(TRAHA)’의 미디어 쇼케이스를 열고 출시 일정과 서비스 계획을 공개했다.



서울 웨스틴 조선호텔에서 열린 이번 행사에서는 모아이게임즈 이찬 대표가 직접 무대에 올라 IP(지식재산권)의 한계를 벗어나 독창적인 시도를 바탕으로 제대로 된 MMORPG를 만들겠다는 개발 비전을 밝혔다.

트라하는 언리얼 엔진 4를 기반으로 PC 온라인 수준의 하이퀄리티 그래픽과 스케일에 최적화된 하이엔드 MMORPG를 지향하며, 모바일 환경의 한계에 타협하기 보단 기존에 경험하지 못한 최고 수준의 플레이 경험을 최우선적으로 고려하고 있다.

이를 위해 유저가 직접 고민과 선택을 통해 게임을 플레이 하는 MMORPG의 본질을 확보하고, 정해진 동선에 따라 퀘스트를 진행하는 원패스 방식을 탈피해 유저가 구성하는 새로운 스토리를 제공한다. 또, 재화 가치가 보존되는 주기별 업데이트를 목표로 한다.

이와 함께 트라하만의 차별화된 콘텐츠도 소개됐다. 트라하는 필드 몬스터, 자연, 건물 등 모든 부분에서 사실적인 하이퀄리티 그래픽을 체험할 수 있도록 고사양 최적화에 집중했다.

또한, 전투 상황에 따라 자유롭게 클래스 전환이 가능한 ‘인피니티 클래스’ 시스템을 통해 캐릭터의 클래스가 한 번 더 확장되는 새로운 경험을 제공하며 ‘서버통합 경매장’ 등 메가 오픈필드 중심의 커뮤니티를 중점적으로 설계했다.

이날 현장에서는 그 동안 베일에 쌓여 있던 트라하 공식 홍보모델이 영상을 통해 깜짝 공개돼 눈길을 끌었다. 공개된 영상에는 전 세계적으로 인기를 끈 히어로 영화 ‘어벤저스’ 에서 ‘토르’로 활약한 유명 헐리우드 배우 ‘크리스 햄스워스’가 강렬하게 등장, 수 많은 모험을 경험한 영웅이 세상에 없던 '트라하'라는 미지의 세계를 발견해 모험을 떠나는 내용을 담고 있다.



이어, 넥슨 최성욱 모바일 사업부본부장이 진성(眞成) 유저들을 위한 프리미엄 서비스 도입과 함께 ‘자유도’, ‘분배’를 핵심 키워드로 하는 트라하만의 비즈니스 모델을 공개했다. 최 부본부장은 비즈니스 모델에서도 다양한 방법으로 유저들과 소통하고 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 강한 의지를 드러냈다.

넥슨 박재민 모바일사업본부장은 “기존 게임들과 추구하는 방향이 전혀 다른 트라하는 변화를 두려워하지 않는 넥슨 다운 시도의 연장선으로, 모아이게임즈와 넥슨이 함께 만들어나갈 새로운 브랜드”라며 “독창적인 IP를 바탕으로 하이퀄리티 그래픽과 차별화된 콘텐츠를 통해 최고 수준의 플레이 경험을 선사할 것”이라고 전했다.



‘트라하’는 오는 4월 18일 안드로이드 및 iOS 운영체제 이용자를 대상으로 정식 출시될 예정이며, 이달 14일부터 사전 예약에 본격 돌입한다.

‘트라하’의 게임 정보와 사전예약에 관한 보다 자세한 내용은 사전예약 페이지를 통해 확인할 수 있다.



Q&A
Q.유저 페이백 시스템의 경우 중국이나 북미에서도 이미 반영된 게임이다. 이 방식의 단점은 결국 결제 유저들만 모인다는 것인데 이것에 대한 대응 방안은?
A.구체적인 답변은 어려우나, 북미 등의 방식을 그대로 적용하여 일부만 혜택을 받는 것이 아닌 전체가 혜택을 받는 구조로 진행 예정이다. 추후 상세히 공개 하도록 하겠다.

Q.아이템의 가치를 유지 한다는 방침에 대해 새로운 아이템을 얻기 힘들다는 느낌을 줄 수 있다. 이에 대한 대응 방안은?
A.아이템을 성장 시키고 오랜 시간을 지나지 않아 후발 주자들을 따라오게 하거나 하기 위한 퍼주기 이벤트 등을 통해 손쉽게 얻을 수 있는 모습을 보여줬으나, 최대한 노력에 대한 투자와 가치는 지켜준다는 개념으로 가치가 훼손되지 않는 다는 표현을 사용했다.

Q. 현금 경매장이 들어가면 19세 이용가 판정을 받게 되는데 이에 대한 대안은?
A.15세 이용가를 목표로 하고 있다. 경매장은 골드로만 구매가 가능하다. 게임내에서 얻은 재화를 사용하여 경매에 참여 하도록 할 예정이다.

Q.지스타 이후 달라진점은
A.지스타에서는 비쥬얼적인 부분을 강조했다면, 현재는 내실을 다지는 중이다. 게임내에서 다양한 시스템들에 대한 보강을 하는 중이며 RvR에 대한 부분을 재미를 보강 중이다.

Q.게임내 유료 컨텐츠는?
A.4월 18일 런칭에 맞춰 막바지 작업 중이다. 트라하는 게임의 밸런싱과 재미를 먼저 잡은 후에 유료 모델을 찾을 계획이어서 아직 구체적인 방안이 마련되지 않았다.

Q.직업내 스위칭 시스템이 들어가는데 장비 강화 시스템은
A.코어라고 불리는 공용강화 시스템을 강화하고 코어가 모든 무기가 공용으로 적용되는 방향을 기본으로 적용하고 있다. 참고적으로 강화시스템에는 현금 사용을 고려하지 않고 있으며, 인게임 내의 재료로 충분히 소화 가능하도록 만들고 있다.

Q.해외서비스에도 넥슨과 함께 할것인가?
A.우선은 국내 서비스에 비중을 두고 있으며, 글로벌 역시 넥슨과 함께 하나 세부적인 방향은 정해지지 않았다.

Q.경쟁작으로 생각하는 게임과 초기 예상 점유율은?
A.트라하도 모바일RPG가 경쟁작이며, mmorpg를 경험해 보지 않은 유저들도 재미를 느꼈으면 하는 바람이다. 사업적 목표는 수치로 정해져 있지 않고 신규 IP다 보니 유저들에게 트라하를 알리는 것이 첫째 목표이며, 장기적으로 서비스를 할 수 있게 하는 것을 목표로 두고 있다.

Q.비공개 테스트 계획은?
A.소규모 FGT는 진행이 됐고, 지스타를 통해 충분한 유저 피드백은 받았다고 생각한다. 따로 준비된 비공개 테스트는 하지 않을 계획이다.

Q.넥슨이 모바일 게임 사업에서 뒷심이 아쉽다는 얘기가 있는데 이를 보안할 방안은?
A.개발 단계부터 장기적으로 게임을 즐기기 위해 시스템을 준비하고 있으며, 단기적인 성장에 중점을 주기 위한 부스팅 보다는 지속적으로 게임에 남고 복귀를 유도하는 방향으로 진행 예정이다.

Q.모바일 mmorpg의 경우 자동이 많은데 수동으로 진행하게 되면 피로도는 어떻게 해결될 계획인지?
A.유저가 원패스로 퀘스트를 따라가기 보다는 가고싶은 지역에서 사냥을 하는 방식으로 수동을 유도하고 있다. 기본적으로 자동을 지원하지만 수동으로 컨트롤을 하는 유저들에게 베네핏을 주기 위해서 단순한 공격력 업이 같은 방식이 아닌 몇배의 경험치를 얻을 수 있는 환경을 자동할 예정이다.

Q.퀘스트 동선 분리는 모바일에서 생소한데, 기존 온라인 게임의 방식을 말하는 것인가?
A.퀘스트를 지역 위주로 분리를 했다. 본인의 전투력에 맞는 지역을 찾아 선택을 할 수 있도록 되고 있다. 경험치, 아이템, 골드 등 필요한 지역을 찾아 필요한 방향으로 게임을 진행 할 수 있도록 준비하고 있다. 판단이 어렵지 않고 손쉽게 적응 할 수 있도록 개발하고 있다.

Q.넥슨에서 트라하를 핵심 IP로 키워 나간다고 발표했는데 장기적으로 계획이 있는지?
A. IP로 되려면 장기적으로 서비스를 해나가는 것이 기본이라고 생각한다. 트라하를 장기적으로 서비스 하는 것을 가장 큰 목표로 하고 있다.

Q. 크리스 햄스워스를 모델로 한 배경과 에피소드는
A. 기본 영화에서 보여준 모습이 트라하에 가장 어울리는 배우라고 생각했다. 헐리우드 배우이다 보니 섭외에 많은 리소스가 필요했고, 다양한 영상이 준비되어 있으니 기대해도 좋다.

IT매일 김태일 다른기사보기 teri@itmaeil.com
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